Module 9

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Message par Songherias le Ven 13 Mar 2009 - 18:52

Si cela est aussi réussi (IMHO) que Gianthold à l'époque ou Merdia, la zone va grave avoir de la trogne !
http://www.ddo-europe.com/index.php?id=9207&articletype=News

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Re: Module 9

Message par Lyriane le Ven 13 Mar 2009 - 20:48

Bon, je pourrais savoir a la fin ce que veut dire IMHO? Ca fait 2 fois que je le vois....et a part que ca ressemble a la bonne vieille habitude anglo saxone de mettre des abreviations a la place de phrases, j'vois pas ce que ca veut diiiireuuuuh!
Say frustrant.

PS : Merdia, c'est une zone? Avec un nom pareil? Shocked
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Re: Module 9

Message par Taalak le Ven 13 Mar 2009 - 21:09

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Re: Module 9

Message par Jaelle le Sam 14 Mar 2009 - 8:42

Lyriane a écrit: PS : Merdia, c'est une zone? Avec un nom pareil? Shocked
vivi une très jolie acessible a partir du niveau 12, a part pour moi qui ai des contact privilégié hi hi hhi Smile (m'été lié la bas a l'époque ou si tu faisai remarquer ses erreurs a l'oracle il te téléportai de manière aléatoire :p) mais le desert aussi est très jolie Smile
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Re: Module 9

Message par Latheon le Sam 14 Mar 2009 - 9:35

Le nom, c'est Meridia. Ca sonne mieux, non ? Wink
Une zone que je découvrirai avec plaisir un peu plus tard...
Quant à la nouvelle, elle a l'air grandiose!
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Re: Module 9

Message par Utopie le Sam 14 Mar 2009 - 12:50

Ahah, Merdia... Bah voyons I love you

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Re: Module 9

Message par Lyriane le Sam 14 Mar 2009 - 17:15

Ben s'po ma fôte, y en qui avaient indiqué Merdia...et ne connaissant pas, j'ai bêtement fais confiance et recopié....chuis innocente! Laughing
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Re: Module 9

Message par Songherias le Sam 14 Mar 2009 - 21:00

MDR ! Faut faire attention, je tape comme une mule, donc fait énormément de fautes de frappes Razz (Merdia... c'est bon quand même Wink )

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Re: Module 9

Message par Jaelle le Dim 15 Mar 2009 - 8:14

bouuuuuh le mauvais bouuuuuh. mais non voyons ça m'arive jamais a moi... euh qui c'est qui a répété ça? bon bah a plus hi hi hi Smile
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Re: Module 9

Message par Utopie le Mar 7 Avr 2009 - 11:03

Il y a pleins d'infos qui sortent en ce moment sur le module 9... L'autre jour nous parlions du changement sur les armes d'anémie et/ou sanglante. Bah voilà a quelle sauce nous allons finalement être mangé :

Being reduced to 0 constitution will no longer kill players or monsters. They will be stunned for a short period of time and then behave as if they had been reduced to 0 in any other ability score. (Automatic criticals, etc.) This change applies to all ability scores - for example, Shadows will no longer kill you if your strength is reduced to 0, though you will continue to spawn a shadow if you die while under the effects of their touch.

Bah... ça risque de changer bien des choses :/

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Re: Module 9

Message par Songherias le Mar 7 Avr 2009 - 11:28

Merde alors...
Je trouve que ce type de changement de règles, c'ets sympa pour les mecs qui se sont fait chier à monter des perso levels 16 en se basant sur des règles... qui sont complètement modifiées !
On en fait quoi de ces persos ? On delete ? Déjà qu'il n'y a plus de quête haut level sans une armada de pseudos boss rouge, ou de mobs avec des RD de 20 ou 30...
C'est vraiment de la merde....

PS : perso je suis pas *trop* à pleindre non plus, Ether ayant toujours le Backstab pour faire du dommage en plus, et Elthy et Fin ayant des forces raisonnable pour faire un peu de dommage en plus. Mais quand même...

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Re: Module 9

Message par Utopie le Mar 7 Avr 2009 - 11:47

IL y a des sorts qui vont être nettement moins utile d'un coup... Je pense notamment au nuage qui fait descendre la constitution...

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Re: Module 9

Message par Taalak le Mar 7 Avr 2009 - 12:02

attends mais c'est une grosse hallu ça !!

1) là c'est la fin des sanglantes, des anémies etc...
2) concrètement Disciple va plus faire grand chose.....................
3) on va faire comment pour descendre un géant aux dégats ??? ils sont pret de 5000 hp :/ (le shroud va devenir une étape "obligatoire" pour les tapeurs, s'ils veulent servir à qq chose... génial...)

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Re: Module 9

Message par Rylk le Mar 7 Avr 2009 - 12:10

he oui lol c etait deja le cas pour les tapeurs/domages ( tous mes perso )
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Re: Module 9

Message par Phridges le Mar 7 Avr 2009 - 12:11

Ca va être cool d'aller faire un tour dans les quêtes genre "Prey", "SOS", et autres. Des Mobs immunisés aux instant kill, qui ne meurent pas à 0 de constit et qui ont plusieurs milliers de Pv (avec une grosse RD pour les géants et les élémentaires).
Ressortez les builds DPS, les sacro-saintes de mutilation et autres ;-)
On peut quand même espérer faire une série de critiques à l'issue de la mise à 0 de la constit (ils devraient quand même perdre les bonus de pv liés à la constit ;-). En gros il sera plus intéressant de descendre la force à 0 (par ce que là normalement le mob il peut plus te toucher ;-), puis le finir au bons gros dégats de base.

Conclusion, la voprale c'est quedal, l'anémie c'est fini, la sanglante à la vente, la banish à la niche ;-)
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Re: Module 9

Message par Utopie le Mar 7 Avr 2009 - 12:33

Red named bosses can now be affected by up to 10 points of ability damage in each ability score, this cannot drop them below 1 in an ability score.

huhu ^^

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Re: Module 9

Message par Songherias le Mar 7 Avr 2009 - 12:36

Phridges a écrit:
Conclusion, la voprale c'est quedal, l'anémie c'est fini, la sanglante à la vente, la banish à la niche ;-)
PTDR !


Du coup c'est pas faux, cela vaudrait le coup de se faire des runs d'avance sur Prey Very Happy
Et ++ Gahyak aussi sur la note concernant le shroud....
Bref, super super super Surprised
@Morphouille : les géants ont immunisé charme et mort, sont insensible à l'invisibilité (et aux effets furtifs), ne seront plus 'pompables' à l'anémie/sanglante, ont 5000pv... donc hormis les build ensorço mur de feu et le DPS guerrier barbare 34/24/34/8/8/8 on pourra faire qqchose ?

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Re: Module 9

Message par Nain... le Mar 7 Avr 2009 - 12:55

moi j'aime bien le critique automatique je vais pouvoir ressortir mes haches naines de feu/froid/elec intense ca va douiller grave ^^

L'anémie c'est fini et dire que c'était l'arme de leur premier amour Razz

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Re: Module 9

Message par Utopie le Mar 7 Avr 2009 - 13:11

Added a "Loot All" button to take all items from a treasure chest
Wands can now be activated using the "attack" button. Autoattack does not autofire wands, though click-and-hold attacking will activate the wand each time the cooldown is up.
Ability damage now regenerates at a rate of 1 point of each ability score per minute.
Normal, Hard, and Elite dungeons (not solo or raid) will now scale their difficulty based on the party to help "smaller" parties. Players and hirelings will contribute to the overall strength of the party and therefore the difficulty of the dungeon.
The Transmuting weapon enchantment is now: "This weapon transmutes into a form that is able to bypass any material based Damage Reduction. (Adamantine, Alchemical Silver, Byeshk, Cold Iron, or Mithril)"
Ah, ah, ah, ah Smile
Minos Legens no longer grants the Toughness Feat. It now grants 20 additional hit points that stack with all other bonuses.
Negative levels fade at a rate of 1 per 2 minutes.
The 'blind' effect of Sunburst is not applied on a successful reflex save.
Dominated creatures now appear with blue spell effects, and will follow their master through dungeons. Charmed monsters now tend to remain in the room which they were charmed in.
The duration of all temporary spell damage amplification boost potions and click-able treasure effects has been increased from 30 seconds to 3 minutes.
* Dismiss Charm
o Prerequisites: Level 1 Bard, Sorcerer, or Wizard
o Benefit: Activate this short-ranged ability while targeting a charmed, commanded, controlled, or dominated enemy that is under your control to dispel the controlling effect.
Critically failing on disabling certain trap boxes can result in a spray of acid!
The Two Handed Fighting feat chain now also adds a small chance to apply magical weapon effects (such as "flaming" or "vorpal") to appropriate glancing blows produced by two handed weapon attacks.
The Slicing Blow attack feat now deals 1 point of Constitution damage in addition to its bleed effect.
Business has been booming thanks to adventurers, and a new Tavern area has opened, accessible from inside Ataraxia's Haven. It includes bind point NPCs, vendors, a branch of the Kundarak bank, and even a mailbox!
Players now only need to turn in key items once to get into "Against the Demon Queen". Afterwards, this area is replayable without needing to get those items again.

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Re: Module 9

Message par Songherias le Mar 7 Avr 2009 - 13:15

Uuuuuuuu le Slicing Blow ! Enfin utile ? Razz
Sinon, le Minos, cela me va comme ça Razz
Quand à ADQ : c'est pas trop tôt.

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Re: Module 9

Message par Lyrielle le Mar 7 Avr 2009 - 13:31

c'est marant moi je trouve que ca vas dans le bon sens de "neutraliser" une methode toute puissante ....

la rapiere d'anemie semblait un poil abusée ..... la j'ai l'impression que ca ouvre vers plus de collaboration plus de complementarite.... Car une fois stun c'est sournois a tout les coup et critique automatique donc on verra resortir des armes varié que les rapieres d'anemies ...

Un peu comme lorsque je sort l'epée paralysante lorsqu'il y a des roublards ....

Ca rend de la valeurs aux attaques sournoises, des la valeurs au armes a gros multiplicateur de critique au coup speciaux ...

En plus si le monstre est stun on critique a tout les coup c'est ca .. donc une pamaline en chantiment du mal exalté a la grosse hache a deux mains sacro sainte de mutilitaion ca soit explosée le Kikimeter .... ( deja qu'avec Cylena je fait dans les 150 avec une "simple" epée longue .. j'imagine ... )


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Re: Module 9

Message par Taalak le Mar 7 Avr 2009 - 14:08

Added a "Loot All" button to take all items from a treasure chest
ENFIN !!!!!

Ability damage now regenerates at a rate of 1 point of each ability score per minute.
deja que ça sert plus à grand chose de bais(s)er la constit, si en plus ça regen... autant tout jeter....

The Transmuting weapon enchantment is now: "This weapon transmutes into a form that is able to bypass any material based Damage Reduction. (Adamantine, Alchemical Silver, Byeshk, Cold Iron, or Mithril)"
pas trop bien capté là.... ce n'est pas deja le cas ???


Minos Legens no longer grants the Toughness Feat. It now grants 20 additional hit points that stack with all other bonuses.
mwai bon ok, de toute façon ce casque était clairement abusé...

Negative levels fade at a rate of 1 per 2 minutes.
font chier .... Sad


* Dismiss Charm
o Prerequisites: Level 1 Bard, Sorcerer, or Wizard
o Benefit: Activate this short-ranged ability while targeting a charmed, commanded, controlled, or dominated enemy that is under your control to dispel the controlling effect.

pas trop tôt......


The Two Handed Fighting feat chain now also adds a small chance to apply magical weapon effects (such as "flaming" or "vorpal") to appropriate glancing blows produced by two handed weapon attacks.

spa cool ça non plus... (enfin bon perso je ne suis pas trop touché ^^ )

The Slicing Blow attack feat now deals 1 point of Constitution damage in addition to its bleed effect.
oui et après... de toute façon ça regen et ça ne tue plus.... USELESS !


Business has been booming thanks to adventurers, and a new Tavern area has opened, accessible from inside Ataraxia's Haven. It includes bind point NPCs, vendors, a branch of the Kundarak bank, and even a mailbox!

mwui... pas trop tôt non plus....

Players now only need to turn in key items once to get into "Against the Demon Queen". Afterwards, this area is replayable without needing to get those items again.

E N F I N

@Brago : ton analyse est excellente, triste mais vraie... toutes les armes à effets ne serviront bientôt plus du tout sauf sur du low/mid level... Shroudons dans la joie et la bonne humeur !

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Re: Module 9

Message par Utopie le Mar 7 Avr 2009 - 14:16

Pour l'histoire de la transmutation... Les armes avec cet effet ne passeront plus que les RD de type "métal" (adamantium, fer froid...etc)

Par contre, ça servira plus a rien sur certains morts vivants, qui eux, ont une résistance contondant par exemple. Si tu vois ce que je veux dire Wink

Brago, je crois que tu voulais mettre transmutation sur ton arme du Shroud, tu devrais peut être revoir ça, car cet effet servira beaucoup beaucoup moins...

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Re: Module 9

Message par Songherias le Mar 7 Avr 2009 - 14:20

Morphee a écrit:Pour l'histoire de la transmutation... Les armes avec cet effet ne passeront plus que les RD de type "métal" (adamantium, fer froid...etc)

Par contre, ça servira plus a rien sur certains morts vivants, qui eux, ont une résistance contondant par exemple. Si tu vois ce que je veux dire Wink

Brago, je crois que tu voulais mettre transmutation sur ton arme du Shroud, tu devrais peut être revoir ça, car cet effet servira beaucoup beaucoup moins...

Juste un truc à dire :
E R F !!!
Ca veut dire qu'on est repartis comme en 40 pour avoir 80 armes en stock selon ce que l'on va faire le soir... ça va être grave pratique !
Et le pire c'est que moi aussi, je pensais à prendre Mineral II si je fais (lorsque je ferais...) une arme à Manganakus...

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Message par Utopie le Mar 7 Avr 2009 - 14:25

Je sais... En perma, Skipue il est équipé en hache de guerre naine de transmutation pour passer la RD des méchants squelettes...
En fait la seule solution pour taper sur un squelette maintenant, sans avoir de RD, ça va être de ressortir les bonnes vieilles armes contondantes !

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