Module 9

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Re: Module 9

Message par Taalak le Mar 7 Avr 2009 - 14:31

ha oui j'avais pas capté le coté perforant, tranchant, contondant Sad Sad Sad Sad Sad Sad
.... sur ce mod9 je note (personnellement) bcp plus de points négatifs que positifs les amis.... Shocked

Je vais voir si je n'ai pas 1-2 marteaux de guerre de côté moi .... Sad


Dernière édition par Gahyak le Mar 7 Avr 2009 - 14:37, édité 1 fois

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Re: Module 9

Message par Phridges le Mar 7 Avr 2009 - 14:35

Je l'ai foirée mon arme du shroud de toute façon et oui je confirme que la transmut ne passera plus les RD de type contandant, perçant, ...
D'un autre côté ca ne me gène pas trop j'utilise la transmut uniquement sur les hauts lvl et pour les RD classique (bien, argent, ...) par ce qu'effectivement j'ai le stock d'arme qui va bien ;-)

"Players will no longer need to acquire a Seal from the Harbormaster to enter the Marketplace. Harbormaster Zin is still interested in rewarding the efforts of upstanding citizens who lend a hand with the Harbor's kobold infestation. "
On est plus obligé de faire les ww pour sortir du Harbor (tout fout le camp, tout fout le camp)

Une qui peut paraitre anodine mais qui me fait bien plaisir :
"The Shroud
Recalling from 'The Shroud' will now place you in Meridia."

Ps : Je pleure le fleuron de ma collection, l'arme par laquelle j'ai acqui le fameux titre qui est mien de "Sept d'un coup" : Ma hache d'arme sanglante tueuse de géant suprême que mon ami Diamant m'avait donnée. Je re-roll Bienvu, je fous inqui à la retraite, et je fais des barbares/kensai Forgeliers Nains à la pelle ;-)
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Re: Module 9

Message par Taalak le Mar 7 Avr 2009 - 14:41

Phridges a écrit:Ps : Je pleure le fleuron de ma collection, l'arme par laquelle j'ai acqui le fameux titre qui est mien de "Sept d'un coup" : Ma hache d'arme sanglante tueuse de géant suprême que mon ami Diamant m'avait donnée. Je re-roll Bienvu, je fous inqui à la retraite, et je fais des barbares/kensai Forgeliers Nains à la pelle ;-)

jusqu'au prochain nerf des Kensais ....

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Re: Module 9

Message par Nain... le Mar 7 Avr 2009 - 14:55

juste pour dire : Arretez de pleurer !!!

On tue plus un monstres sur la constit et alors ??, à 0 il est stun et mange critique sur critique donc équipe un qui debuff l'autre bourrine égal mort rapide !!!

"Mais ça sert à rien il régenent !!!" ba il regene de 1 point par minute et tu met combien de temps à tuer un monstre ??? 10 à 20 sec max donc sa regene il se l'a met ou je pense !!

le coté positif de la regene c'est que nous aussi on régene et la c'est bonnard en mid level quand on a pas de pretre avec grosse resto ou court en mana !!

et perso une arme à 2 mains qui lors de dommage collatéraux est capable de vorpaliser ou de mettre un petit 50 de feu en plus des 10 points c'est quand même pas mal non ??? Imagine si ça marche tu fais un croc en jambe de masse c'est pas bon ça ??? ou même une vorpalisation de masse la Brago tu récupère ton surnom de 7 en 1 et facile !!

Enfin bref tout ça pour dire qu'il faut pas voir que du coté des mobs mais du notre aussi et certaine chose du coup deviennent assez sympa !

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Message par Songherias le Mar 7 Avr 2009 - 14:58

Phridges a écrit:Je re-roll Bienvu, je fous inqui à la retraite, et je fais des barbares/kensai Forgeliers Nains à la pelle ;-)
ROFL ! Mais c'est justement un peu ça le problème (cf. un de mes posts plus haut). Pour moi, cela n'équilibre en rien le jeu, cela veut juste dire qu'il n'y aura plus qu'un moyen pour défourailler du mob : le dégât lourd. Avant (maintenant Wink ) les punctokiller permettaient au moins que des combats de deux heures contre des 'no-name' ne finissent pas en grosse boucherie (bonjour la perte de mana pour les casters/prêtres dans les combats longs....), et les 'purs' gros bouchers lourds étaient toujours utiles contre les infestations de boss (et pas boss maintenant) rouges et violets.
Et en effet, le faire alors que le jeu à trois ans, que des mecs ont leur builds adorés qui tournent depuis autant de temps et qu'il vont pouvoir le mettre à la poubelle, je trouve ça vraiment à chier.
Parce qu'en Elite, les pauvres no names géants de PotH, je sais pas trop comment on va en venir à bout (Dual Weapon Shroud sur des Builds 30+/20+/24+/8/8/8 ?). Il sauront quoi, facile dans les 10KPV non ?
Tu imagines combien de temps, même en collant du crit (et tu ne les colles qu'APRES que le mob soit à 0 CONST...), il va falloir que le combat dure ? Combien de heal le prrêtre va devoir lâcher pour soigner le groupe dans ce genre de combat ? Et, combien cela va LUI coûter en parchos et autres potions de mémo ?

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Re: Module 9

Message par Nain... le Mar 7 Avr 2009 - 15:03

Being reduced to 0 constitution will no longer kill players or monsters. They will be stunned for a short period of time and then behave as if they had been reduced to 0 in any other ability score. (Automatic criticals, etc.) This change applies to all ability scores - for example, Shadows will no longer kill you if your strength is reduced to 0, though you will continue to spawn a shadow if you die while under the effects of their touch.

n'importe quel carac à 0 !!! tu sors un khopesh d'affablissement et il te touche pas et tu le critique comme un porc !!

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Re: Module 9

Message par Phridges le Mar 7 Avr 2009 - 15:19

Pour une fois que c'est nain qui ne se plaint pas et qui positive ;-)
Mais on rigole Nain, tu sais bien comment y sont les vieux, ça râle avant même d'avoir mal ;-)
Moi je m'en fous de l'anémie, de la transmut je suis adepte d'une situation/une arme (je milite pour les 10 sacs d'inventaire par contre ;-)
Et puis comme tu le dis si bien, si on peut coller du critique c'est limite plus marrant (les roubis et les rodeurs y préparent le terrain) et les Tapeurs y tapent (on en revient au bases en quelques sortes).

Et puis y a des bonnes nouvelles hein, l'abbot devient friendly for pickup, les quêtes shadow de la nécro aussi, le boss de STK c'est limite une tapette maintenant (c pas encore un paladin non plus ;-)

Et ça c'est pas mignon ça (essayer de le mettre en application contre un géant de Prey) "The Vicious weapon enchantment now deals 2d6 damage to opponents struck by the weapon and 1d3 damage back to the wielder instead of 1d6."

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Re: Module 9

Message par Utopie le Mar 7 Avr 2009 - 15:26

Moi, tout ce que je demande, c'est que dans le prochain module, on puisse utiliser un peu d'enchantement Razz
c'pas grand chose quoi...

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Re: Module 9

Message par Songherias le Mar 7 Avr 2009 - 16:32

Phridges a écrit:
Wait and See, but farm le shroud ;-)

Ouep !
Je crois que c'est la conclusion qui s'impose Very Happy

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Re: Module 9

Message par Phridges le Mar 7 Avr 2009 - 16:57

Oui Oui sauf que... J'ai a rien a foutre et je suis en train de maté les réactions sur les forums US ;-) Et là je confirme que ça gueule sévère après Turbine sur l'histoire des réduc de carac et de la transmut. Et en lisant plus précisément je viens de voir que les mecs gueulent concernant leurs armes minérales II et je viens de comprendre pourquoi : La transmut ne fait plus les dégats de bien, ni loyaux, ni chaotique, ...
Donc Harry du Shroud qui a 20 DR bien et 20 DR argent, et bien on ne passe pas la DR bien avec une transmut tout court. Faudrait idealement une transmut du bien absolu ou sainte. Je crois que son pote du VOD c'est pareil. La c'est super moins drôle compris comme ça (je fais environ 45 à 55 points de dégat à Harry par attaque hors critique avec ma hache à deux mains de transmutation + 4 de mutilation, je ne ferai donc plus que 25 à 35). Déjà c'etait long, fastidieux mais là ca sera encore plus long fastidieux et c'est les prêtres qui trinqueront dans tous les cas.
PS : J'ai une épée a deux mains +4 en argent sainte qui vaut des millions Ahahah je vais devenir très riche avec le module 9, mais je vais moins roxxer par contre ;-)
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Re: Module 9

Message par Utopie le Mar 7 Avr 2009 - 17:07

Oui, oui, c'est ce que je voulais dire par là Very Happy

Juste transmutation de métal... Le bien, la loi etc etc, c'est po du métal :p

Va juste falloir taper comme des sourds... Ou trouver LA bonne arme. Personnellement je commence a regarder les enchères avant que les gens réalisent la chose xD

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Re: Module 9

Message par Taalak le Mar 7 Avr 2009 - 17:16

mwai sauf que pour faire une arme du shroud transmut elle passe par le stade bien abso / saint pour ton exemple précis, mais pas loyal, chaotique, (mauvais l'acier vert le fait de base)

donc le transmut perd : le type : tranchant / perfo / contondant, l'alignement (bon/mauvais/loyal/chaotique) et ne conserve que la reduc de matière, sauf si cette dernière est innée (barbare, warforged etc...)

je trouve ça normal que ça gueule, les nerfs au bout de 3 ans de jeu c'est complètement abusé, moi j'ai mis je ne sais combien de tps a me faire justement une Mineral II, pour réduire le nb d'arme à posséder, là ca me fout en rogne, vu le tps passé, vu l'investissement en ingrédients Sad

pour les réduc de carac, je suis également touché pour 2 de mes persos : Griffure (arc sanglant) et Disciple (dual kama sanglants), sans cela ces persos vont devenir useless et ils vont prendre sérieusement la poussière

Par contre ça va créer des WF barbare/rodeur/enso dans tous les coins... yeah !

ps : moi qui avait mis une option sur ton épée raaaah ^^ (joke)

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Re: Module 9

Message par Jaelle le Mar 7 Avr 2009 - 18:56

(ben moi c'est pour emeraude que je m'inquiète pas tellemen pour l'arc sanglant mais pour le transmutation. comme elle ne se sert que de l'arc donc le transmutation c'été l'ideal pour remplacer le tranchant contondant etc :/ )
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Re: Module 9

Message par Phridges le Mar 7 Avr 2009 - 18:56

Gahyak a écrit:
ps : moi qui avait mis une option sur ton épée raaaah ^^ (joke)

Je suis désolé j'avais complétement zappé... Je te fais 10% de réduc immédiate ce qui te fait 4.500.000 po au lieu de 5.000.000 po ;-)
Encore désolé ;-)
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Re: Module 9

Message par Utopie le Mar 7 Avr 2009 - 23:15


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Re: Module 9

Message par Taalak le Mer 8 Avr 2009 - 9:32

bon finalement j'y suis allé... et j'ai trouvé 2-3 trucs encore bien bien sympa....

The plane of irian is waning! All permanent magic items that produce a "Resurrection" or "True Resurrection" effect now produce a "Raise Dead" effect. This includes items with the "Aspect of Positive Energy" effect from the Shroud.

suuuuper....

Feat Respec costs now follow a standardized (level ^ 3) * 100 gold piece formula. An Exceptional Siberys Dragonshard is now required to respec feats for characters of levels 13 - 16, and a Flawless Siberys Dragonshard is required to respec feats for characters of levels 17 - 20. These can be found in treasure, or created at a Stone of Change through Dragonshard combination.

ceux qui ont des dons a changer... bougez-vous le cul avant que cela ne soit beaucoup plus dur...

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En passant...

Message par Tobias Pieds-légers le Jeu 9 Avr 2009 - 3:45

Salutations à tous ! Wink

Pour ceux que cela intéresse, les premières nouvelles images du Module 9 viennent d'être proposées sur le site Ten Ton Hammer :

http://www.tentonhammer.com/node/66486

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Re: Module 9

Message par Utopie le Ven 10 Avr 2009 - 19:42

/!\ Attention Spoiler /!\

Quelques images et vidéos
Certaines sont intéressantes, d'autres beaucoup moins. Mais c'est pas trop long de tout regarder.

http://community.codemasters.com/forum/showthread.php?t=346344

Ps : Je n'ai fait que récupérer un lien qui a trainé sur le canal FR cet après-midi.

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Re: Module 9

Message par Utopie le Ven 10 Avr 2009 - 19:49

J'aime tout particulièrement la nouvelle place du marché. Et ce coup si, il est ouvert ^^

Par contre, je me demande comment on va entrer dans les sous-terrains... C'est pas que j'y aille souvent, mais bon... Le raid va quand même pas disparaitre ?? O.o

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Re: Module 9

Message par Cass le Sam 11 Avr 2009 - 10:20

LA chance, les GM ont une vue avec la caméra à la place des yeux du perso, quelle chance
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Re: Module 9

Message par Utopie le Sam 11 Avr 2009 - 10:42

Non, si j'ai bien compris, c'est une des nouveautés du mod9 (Mais je peux avoir mal compris...)

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Re: Module 9

Message par Nain... le Sam 11 Avr 2009 - 12:38

Morphee a écrit:Non, si j'ai bien compris, c'est une des nouveautés du mod9 (Mais je peux avoir mal compris...)

non non c'est bien ça on aura le droit à la vue à la première personne au mod 9

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Re: Module 9

Message par ChubbChubbs le Sam 11 Avr 2009 - 12:47

Pour alimenter un peu les nouvelles voici un très bon article sur les grandes questions que se posent les joueurs notamment sur la transmut Twisted Evil
http://ddocast.com/2009/04/09/mod-9-release-note-updates.aspx

transmut
Transmuting weapons do not gain all of the properties of the materials they resemble, such as Adamantine's extreme hardness or Mithral's light weight, so we ended up deciding that neither do they gain Flametouched Iron's abilities to bypass DR/Good or to grant conditional saving throw bonuses nor Greensteel's ability to bypass DR/Evil or eat one's face.


Donc si moi bien comprendre, les armes de transmutation deviennent bonnes et donc passent les RD Bien en plus de celles des métaux, donc plus de soucis car les démons et diables en majorité ont une RD bien+argent

A oui aussi

Loot
In overview, there are 32 new named items in the capped dungeons with an additional 32 pieces of named loot in Raid Content.
Raid loot while having its own inherent properties, can be augmented to further customize it to your character.


Moralité ça sent le développement des sets à gogo, ou alors la possibilité d'avoir encore plus d'objets du même set affraid

D'autres infos sont disponibles sur le forum américain dont une assez importante sur le sort overbill de guérison suprème de groupe Very Happy

Spoiler:
le sort se lance comme une rune/une bb soit 7s pour le caster ou 3s en incantation rapide, ça fait très long pour un sort
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Re: Module 9

Message par Songherias le Sam 11 Avr 2009 - 14:03

Gros merci Chubb pour le lien !

Nain... a écrit:
Morphee a écrit:Non, si j'ai bien compris, c'est une des nouveautés du mod9 (Mais je peux avoir mal compris...)

non non c'est bien ça on aura le droit à la vue à la première personne au mod 9


Ahhh ? Et on aura la voix du DM qui nous sortira des 'Double Kill !' , 'MEGA KILL!' , 'MON-MON-MONSTER KILLLLLL !' et autre 'W I C K E D S I I I C K !' ? *

ChubbChubbs a écrit:
transmut
Transmuting weapons do not gain all of the properties of the materials they resemble, such as Adamantine's extreme hardness or Mithral's light weight, so we ended up deciding that neither do they gain Flametouched Iron's abilities to bypass DR/Good or to grant conditional saving throw bonuses nor Greensteel's ability to bypass DR/Evil or eat one's face.


Donc si moi bien comprendre, les armes de transmutation deviennent bonnes et donc passent les RD Bien en plus de celles des métaux, donc plus de soucis car les démons et diables en majorité ont une RD bien+argent


'Les armes de transmutation n'ont pas les propriétés des matériaux auxquelles elles ressemblent, comme la dureté extrême de l'Adamantium or le poids plume du Mithral, aussi avons nous finalement choisi de ne pas leur accorder la possibilité de passer la RD/Bien de l'acier ignifié, ni de leur donner des bonus de jets de sauvegarde conditionnels ou la capacité qu'a l'acier vert à passer la RD/Evil.'

Donc en fait, pour moin c'est un peu l'inverse, elle n'auront au contraire pas cette possibilité.



* Dédicace spéciale à Arkh avec lequel je m'étais taper un des plus énormes fou rire que j'ai eu sur DDO, au milieu d'un groupe qui nous prenait visiblement pour des tarés.

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Re: Module 9

Message par Jaelle le Sam 11 Avr 2009 - 14:19

(ah est ce que ça veut dire que elle pourront quand meme etre considérées comme trnachant perforant contondant ?)
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